Designziele
Götterdämmerung – Designziele
Viele Spieleideen entstehen spontan, aus einem Geistesblitz heraus. Natürlich müssen die meisten Ideen dann noch lange weiter entwickelt werden. Befragt man jedoch Spieleautoren, wie sie auf die Idee für Spiel gekommen sind, hört man häufiger von Geistesblitzen während Spaziergängen oder unter der Dusche. All dies war bei Götterdämmerung nicht der Fall – es entstand durch jahrelange begeisterte Beschäftigung mit dem Genre der Social Deduction Games.
Seit Anfang 2014 organisiere ich ein monatliches Treffen, bei dem ausschließlich Social Deduction Games gespielt werden. Für dieses Treffen entwickelten wir zunächst neue Rollen und zusätzliche Regeln für das allseits beliebte Werwolf. Unsere von den Spielern liebevoll „Advanced Werewolf“ getaufte Version begeisterte die meisten unserer Mitspieler so sehr, dass sie die im Handel erhältlichen Werwolf Varianten gar nicht mehr spielen wollten.
Über Monate und Jahre verbrachten wir viele lustige Stunden mit Advanced Werewolf und artverwandten Spielen. Durch den direkten Vergleich der Spiele gewannen wir dabei viele Erkenntnisse, welche Strukturen in solchen Spielen essentiell und besonders reizvoll sind. Insbesondere ergaben sich durch diese Analyse aber auch unsere Designziele, da wir mehrere langfristige Probleme erkannten, die wir in unserem eigenen Spiel explizit vermeiden wollten.
Götterdämmerung entstand also aus dem Bestreben die (aus unserer Sicht) größten Schwächen des Genres zu beheben, ohne die vielen Stärken dafür opfern zu müssen. Ein solcher Designprozess ist deutlich schwieriger als er sich anhört, denn man kann nicht einfach die besten Elemente verschiedener Spiele in einen Topf werfen und ein paar mal umrühren. Jedes Spiel stellt ein komplexes System dar. Daher verursacht jede einzelne Regeländerung unweigerlich viele weitere Veränderungen, oder hat mitunter sehr unerwünschte Nebenwirkungen. Aber das ist ein Thema für einen eigenen Artikel – zurück zur Entstehungsgeschichte von Götterdämmerung.
Unsere Designziele setzten bei den Schwachpunkten mancher Social Deduction Games an, die wir auf jeden Fall optimieren wollten:
- Ausscheiden
- Spielleiter
- Lernkurve
- langfristiges Metagame
Kein Ausscheiden von Spielern
Dieses Anliegen war wahrscheinlich das wichtigste unserer Designziele. Das Ausscheiden von Spielern vor dem Ende des Spiels führt aus unserer Sicht immer zu suboptimalen Spielerlebnissen. Dies ist besonders dann der Fall, wenn die aktiv miterlebte Spielzeit in einem ungünstigen Verhältnis zur restlichen Spieldauer steht.
Gerade die letzten paar Spielzüge, bevor ein Team das Spiel für sich entscheiden kann, sind häufig die spannendsten und emotional aufwühlendsten im ganzen Spiel. Es ist zu schade, dieses Erlebnis immer nur einer kleinen Anzahl an verbliebenen Spielern zugänglich zu machen, während die restlichen Spieler nur darauf warten, endlich eine neue Runde starten zu können.
Darum scheidet bei Götterdämmerung niemand vorzeitig aus! Alle sind emotional involviert bis zum Schluss – und weit darüber hinaus! – wie man an den sich häufig anschließenden lebhaften Diskussionen über die Details des Spielverlaufs erkennen kann.
Kein Spielleiter erforderlich
Spielleiter zu sein, kann auch interessant und sehr lehrreich sein, weil man dabei zusieht, wie die anderen Spieler genau spielen, während man selbst über alle normalerweise geheimen Informationen verfügt.
Aber die meisten Spieler würden stattdessen lieber selbst mitspielen. Sie sehen die Spielleitung nur als notwendiges Übel an. Spielleiter zu sein, wirkt auf sie wie eine Last, die man gern vermeidet, wann immer es möglich ist.
Darum haben wir Götterdämmerung so designt, dass kein Spielleiter erforderlich ist. Beim ersten Spielen kann ein Spielleiter zwar nützlich sein, um als neutrale Person Regelfragen zu klären und den Spielfluss aufrecht zu erhalten, aber in weiteren Runden kann ein beliebiger Spieler (z.B. Odin) problemlos die entsprechenden allgemeinen Ansagen übernehmen.
Die geheimen Informationen übermitteln wir in Götterdämmerung mithilfe der Fraktionskarten (beim Orakel) und mit dem Platzieren des Würfels in der Verschwörerphase – dadurch funktioniert das Spiel problemlos ohne Spielleiter.
Kein Spielleiter erforderlich
Spielleiter zu sein, kann auch interessant und sehr lehrreich sein, weil man dabei zusieht, wie die anderen Spieler genau spielen, während man selbst über alle normalerweise geheimen Informationen verfügt.
Aber die meisten Spieler würden stattdessen lieber selbst mitspielen. Sie sehen die Spielleitung nur als notwendiges Übel an. Spielleiter zu sein, wirkt auf sie wie eine Last, die man gern vermeidet, wann immer es möglich ist.
Darum haben wir Götterdämmerung so designt, dass kein Spielleiter erforderlich ist. Beim ersten Spielen kann ein Spielleiter zwar nützlich sein, um als neutrale Person Regelfragen zu klären und den Spielfluss aufrecht zu erhalten, aber in weiteren Runden kann ein beliebiger Spieler (z.B. Odin) problemlos die entsprechenden allgemeinen Ansagen übernehmen.
Die geheimen Informationen übermitteln wir in Götterdämmerung mithilfe der Fraktionskarten (beim Orakel) und mit dem Platzieren des Würfels in der Verschwörerphase – dadurch funktioniert das Spiel problemlos ohne Spielleiter.
Lernkurve
Die grundlegenden Spielregeln von Social Deduction Games sind meistens relativ einfach. Dadurch können Spieler mit sehr unterschiedlichem Kenntnisstand leicht eine Partie miteinander spielen. Trotzdem sind neue Spieler häufig überfordert beim ersten Spielen. Die Einstiegshürde entsteht meistens nicht durch die Spielstruktur selbst, sondern durch die hohe Anzahl verschiedener Rollenfähigkeiten und ihrer Interaktionen. Eines unserer Designziele war daher, eine Einsteigervariante zu entwickeln, die zunächst mit wenigen aktiven Rollen auskommt. Dafür übernehmen mehrere Spieler die Rolle einer Walkyre ohne Sonderfähigkeiten statt eines Gottes. In weiteren Runden können dann nach und nach immer mehr Walkyren durch Götterkarten ersetzt werden. So gelingt der Einstieg in die Welt von Götterdämmerung leichter, ohne dass wir die für die Wiederspielbarkeit wünschenswerte Komplexität der Götterfähigkeiten opfern mussten.
Langfristiges Metagame
Nicht nur in unterschiedlichen Spieler-Konstellationen ist Götterdämmerung immer wieder ein ganz neues Erlebnis! Mehrfach hintereinander mit der gleichen Gruppe in unterschiedlicher Rollenverteilung ein komplett anderes Spiel erleben zu können, macht einen Teil des Reizes diese Spiels aus.
Dabei ergeben sich viele über das eigentliche Spiel hinausgehende interessante Effekte, wie das identifizieren von Spielertypen, oder spielerspezifischer Strategien. Dadurch wird dann zum Beispiel auf persönlicher Ebene argumentiert, etwa so:
„Katja spielt diesmal ganz anders als vorhin als sie ein Verschwörer war.“
„Diana spielt den Thor immer auf diese Art, wenn sie im guten Team ist.“
„So einen Spielzug würde ich Hans zutrauen, aber nicht Franz.“
Solche den Spielern bekannte Informationen, die über das einzelne Spiel hinausgehen, kann man „langfristiges Metagame“ nennen. Dazu gehört auch, dass in einer Gruppe bestimmte Spielzüge häufiger vorkommen und andere seltener.
Uns war wichtig, dass neue Spieler auch zum Wissensstand einer erfahreneren Gruppe aufschließen können. Dafür ist es extrem hilfreich, dass bei Götterdämmerung die Aktionen der Götter offen ausgeführt werden. Dadurch sieht jeder Spieler, wie die anderen Spieler ihre Rollen verwenden und kann so viel schneller ein Gespür dafür entwickeln, wie sich die einzelnen Rollen und die Spieler zueinander verhalten. Die offene Ausführung der Götterfähigkeiten bietet den Spielern darüberhinaus viel häufiger Anlässe für Anklagen und belebt die Diskussion.
Langfristiges Metagame
Nicht nur in unterschiedlichen Spieler-Konstellationen ist Götterdämmerung immer wieder ein ganz neues Erlebnis! Mehrfach hintereinander mit der gleichen Gruppe in unterschiedlicher Rollenverteilung ein komplett anderes Spiel erleben zu können, macht einen Teil des Reizes diese Spiels aus.
Dabei ergeben sich viele über das eigentliche Spiel hinausgehende interessante Effekte, wie das identifizieren von Spielertypen, oder spielerspezifischer Strategien. Dadurch wird dann zum Beispiel auf persönlicher Ebene argumentiert, etwa so:
„Katja spielt diesmal ganz anders als vorhin als sie ein Verschwörer war.“
„Diana spielt den Thor immer auf diese Art, wenn sie im guten Team ist.“
„So einen Spielzug würde ich Hans zutrauen, aber nicht Franz.“
Solche den Spielern bekannte Informationen, die über das einzelne Spiel hinausgehen, kann man „langfristiges Metagame“ nennen. Dazu gehört auch, dass in einer Gruppe bestimmte Spielzüge häufiger vorkommen und andere seltener.
Uns war wichtig, dass neue Spieler auch zum Wissensstand einer erfahreneren Gruppe aufschließen können. Dafür ist es extrem hilfreich, dass bei Götterdämmerung die Aktionen der Götter offen ausgeführt werden. Dadurch sieht jeder Spieler, wie die anderen Spieler ihre Rollen verwenden und kann so viel schneller ein Gespür dafür entwickeln, wie sich die einzelnen Rollen und die Spieler zueinander verhalten. Die offene Ausführung der Götterfähigkeiten bietet den Spielern darüberhinaus viel häufiger Anlässe für Anklagen und belebt die Diskussion.
Für Asgard!
Wie du siehst, haben wir uns beim Festlegen unserer Designziele jede Menge Gedanken gemacht, um Götterdämmerung zu einem mitreissenden Erlebnis für dich zu machen, bei dem alle bis zum Schluß beteiligt sind, und das viel Spieltiefe und Wiederspielreiz ohne hohe Einstiegshürde bietet.
Wir haben unseren Teil gemacht – jetzt liegt es an dir, Asgard zu retten! Ruf deine Freunde zum Götterrat zusammen und finde die Verschwörer bevor es zu spät ist!