Systemdesign

Götterdämmerung – Systemdesign

Viele Spieleautoren treffen ihre Design-Entscheidungen bezüglich Spielregeln aus thematischen Gründen oder rein intuitiv. Wenn man jedoch bereit ist, jede so entstandene Spielregel nochmal zu überdenken, ist es möglich zu effizienteren und eleganteren Lösungen gelangen, die nebenbei auch noch den Spielspaß vermehren.

Jedes Spiel stellt ein komplexes System dar. Daher verursacht jede einzelne Regeländerung unweigerlich viele weitere Veränderungen, oder hat mitunter sehr unerwünschte Nebenwirkungen.
Manchmal ist jedoch auch das Gegenteil der Fall und man erhält durch eine erwünschte Änderung als Auswirkung einen weiteren Vorteil, oder eine Option das Spiel eleganter zu gestalten. Dabei handelt sich um eine Ausnahmesituation im Systemdesign, aber um eine extrem wünschenswerte.
Schauen wir uns einige Systemdesign Beispiele aus der Entwicklungsgeschichte von Götterdämmerung an:

Götterdämmerung Dvalin

Aufspaltung von Aktion und Fraktion

Klassischerweise sind die Fähigkeit und die Fraktionszugehörigkeit bei Social Deduction Games verknüpft. Wenn man zum Beispiel bei Werwolf die Rollenkarte „Heiler“ bekommt, dann steht gleichzeitig fest, welche Fähigkeit man hat und in welchem Team man spielt. Diese Struktur vereinfacht das Balancing der verschiedenen Teams gegeneinander, weil fest steht, welches Team über welche Fähigkeiten verfügt. Diese Designentscheidung erzwingt jedoch ebenfalls, dass die Fähigkeiten alle geheim ausgeführt werden müssen, weil sonst die Teams sofort klar wären. Bei der Verwendung vieler Sonderrollen entstehen dadurch lange Phasen, in denen die anderen Spieler die Augen schließen müssen.
Durch unsere Trennung von Aktion und Fraktion, gibt es bei Götterdämmerung nur eine ganz kurze Verschwörungsphase, in der nur die Verschwörer geheim handeln. Alle anderen Aktionen können offen stattfinden. Das fördert jedoch nicht nur den Spielfluss, sondern hat massive Auswirkungen auf die Menge an Informationen, über die diskutiert werden kann. Da jeder Spieler genau sehen kann, was die anderen mit ihrer Fähigkeit anstellen, entsteht unglaublich viel zusätzliche Spieltiefe. Als Verschwörer muss man abwägen, wann man seine Aktion unauffällig scheinbar im Sinne der Beschützer nutzt und wann man gewagtere Aktionen durchführt, obwohl man dadurch eventuell der Verschwörung bezichtigt und angeklagt wird.
Als Beschützer Asgards kann man anhand der offenen Aktionen jede Menge Informationen sammeln, ohne jemals selbst das Orakel zu befragen. Doch Vorsicht: Die Verschwörer können einen damit auch aufs Glatteis führen.
In diesem Fall haben wir also jede Menge Vorteile für unser Spiel aus einer Entscheidung im Systemdesign generiert! Der einzige Nachteil bestand darin, dass wir bei der Gestaltung der göttlichen Aktionen deutlich mehr Aufwand betreiben mussten, da alle Kombinationen von Rollen sowohl für die Guten als auch für das Verschwörer-Team funktionieren mussten.

Das Gefängnis

Wie ich im Artikel Designziele bereits ausführte, war unser Ausgangspunkt der Entwicklung bei diesem Spiel nicht das Thema, sondern die Mechaniken und unser Wunsch das Social Deduction Genre weiterzuentwickeln. Das Setting war daher am Anfang noch relativ undefiniert und es ging darum, funktionale Mechaniken zu entwickeln. Eine unserer selbstgewählten Grundbedingungen war, ein Spiel zu entwickeln bei dem niemand frühzeitig ausscheidet, wie es bei den ersten Vertretern des Genre (Mafia und Werwolf) leider üblich ist. Dass dies offenbar ein allgemein anerkannter Schwachpunkt dieser Spiele ist, erkennt man auch daran, dass einige der später erschienen Spiele in diesem Bereich die vorzeitige Elimination von Spielern auf diverse Arten vermeiden. Dazu ändern sie zum Beispiel das Spielziel oder spielen nur eine einzige Nachtphase.
Meine erste Idee war, dass die Spieler nicht eliminiert werden sollten, sondern ins Gefängnis gesperrt werden. Die Spieler, die ins Gefängnis gesteckt wurden, sollten sich in einem zweiten Raum oder an einem zweiten Tisch einfinden und dort wiederum als Gruppe diskutieren. Es gab eigene Regeln wie und wann die Gefängnisinsassen einen Gefangenen ihrer Wahl wieder zurück in die Freiheit und damit zurück an den primären Spieltisch schicken konnten.
Allerdings zeigte sich schnell, dass dieser Ansatz nicht zielführend war, um allen Spielern ein aufregendes Spielerlebnis bis zur letzten Sekunde zu verschaffen.

Götterdämmerung Systemdesign Loki
Götterdämmerung Systemdesign Loki

Das Gefängnis

Wie ich im Artikel Designziele bereits ausführte, war unser Ausgangspunkt der Entwicklung bei diesem Spiel nicht das Thema, sondern die Mechaniken und unser Wunsch das Social Deduction Genre weiterzuentwickeln. Das Setting war daher am Anfang noch relativ undefiniert und es ging darum, funktionale Mechaniken zu entwickeln. Eine unserer selbstgewählten Grundbedingungen war, ein Spiel zu entwickeln bei dem niemand frühzeitig ausscheidet, wie es bei den ersten Vertretern des Genre (Mafia und Werwolf) leider üblich ist. Dass dies offenbar ein allgemein anerkannter Schwachpunkt dieser Spiele ist, erkennt man auch daran, dass einige der später erschienen Spiele in diesem Bereich die vorzeitige Elimination von Spielern auf diverse Arten vermeiden. Dazu ändern sie zum Beispiel das Spielziel oder spielen nur eine einzige Nachtphase.
Meine erste Idee war, dass die Spieler nicht eliminiert werden sollten, sondern ins Gefängnis gesperrt werden. Die Spieler, die ins Gefängnis gesteckt wurden, sollten sich in einem zweiten Raum oder an einem zweiten Tisch einfinden und dort wiederum als Gruppe diskutieren. Es gab eigene Regeln wie und wann die Gefängnisinsassen einen Gefangenen ihrer Wahl wieder zurück in die Freiheit und damit zurück an den primären Spieltisch schicken konnten.
Allerdings zeigte sich schnell, dass dieser Ansatz nicht zielführend war, um allen Spielern ein aufregendes Spielerlebnis bis zur letzten Sekunde zu verschaffen.

Götterdämmerung Walkyre

Die Legionen

Der nächste Plan im Systemdesign bestand darin, die Siegbedingung an etwas anderes anzubinden als das Ausscheiden von Spielern.
Einige Entwicklungsschritte später war unser Prototyp thematisch mittlerweile im alten Rom angesiedelt. Die Verschwörer versuchten im römischen Senat, die demokratischen Strukturen der Republik aufzulösen und die Macht an sich zu reißen. Damit ihnen dies gelingen konnte, mussten sie zunächst dafür sorgen, dass ihr Putsch nicht militärisch niedergeschlagen werden konnte. Jeder Senator verfügte zu Spielbeginn über eine eigene Legion und statt im Spielverlauf Senatoren zu beseitigen, nahm man ihnen nur ihre Legion ab. Dadurch konnte das Spielziel für beide Parteien darin bestehen, dass die gegnerische Partei keine Legionen mehr hatte. Das war thematisch passend und funktionierte auch mechanisch wunderbar, weil dadurch wie gewünscht alle Senatoren bis zum Schluß dabei blieben, da sie nur ihre Legion einbüßten statt ihr Leben.
Vom Systemdesign her betrachtet war dies ein voller Erfolg. Nachdem wir nach ausgiebigem Testen auch mit allen anderen Regeln zufrieden waren, stellten wir Amigo unseren Prototyp in diesem römischen Setting vor.

Die Unterwelt

Unser Spiel wurde begeistert angenommen, aber bezüglich des Settings gingen die Meinungen in der Redaktion auseinander. Zum Beispiel wäre es für den Künstler extrem schwierig geworden 15 Senatoren in Togas so unterschiedlich darzustellen, dass sie auch von der anderen Seite des Tisches einen hohen optischen Wiedererkennungswert gehabt hätten. Die Redaktion schlug uns daher zwei andere Settings vor und wir einigten uns auf die nordischen Götter, die ja ebenfalls für ihre Intrigen bekannt sind.
Bei der thematischen Übertragung mussten natürlich alle bisherigen Regeln einem prüfenden Blick unterzogen werden. Dabei fiel uns unter anderem auf, dass die Legionen nun keinen Sinn mehr ergaben, weil die nordischen Götter ihre Streitigkeiten ohne Armeen regeln. Da wir die Mechanik jedoch auf keinen Fall aufgeben wollten, brauchten wir also einen passenden Ersatz.
Die Lösung fanden wir in Form der Verbannung in die Unterwelt. Verbannte Götter können weiter am Spiel teilnehmen und die Siegbedingung besteht nun darin, alle Götter des gegnerischen Teams in die Unterwelt zu verbannen. Grafisch konnten wir dafür die bisher unbenutzte Rückseite der Karten verwenden und sparten uns sogar noch die Legionskarten, was die Übersichtlichkeit auf dem Spielfeld deutlich erhöhte.
In diesem Fall haben wir also sogar einen mechanischen Vorteil aus einer zunächst schwierig anmutenden thematischen Änderung generiert!

Götterdämmerung Hel
Götterdämmerung Hel

Die Unterwelt

Unser Spiel wurde begeistert angenommen, aber bezüglich des Settings gingen die Meinungen in der Redaktion auseinander. Zum Beispiel wäre es für den Künstler extrem schwierig geworden 15 Senatoren in Togas so unterschiedlich darzustellen, dass sie auch von der anderen Seite des Tisches einen hohen optischen Wiedererkennungswert gehabt hätten. Die Redaktion schlug uns daher zwei andere Settings vor und wir einigten uns auf die nordischen Götter, die ja ebenfalls für ihre Intrigen bekannt sind.
Bei der thematischen Übertragung mussten natürlich alle bisherigen Regeln einem prüfenden Blick unterzogen werden. Dabei fiel uns unter anderem auf, dass die Legionen nun keinen Sinn mehr ergaben, weil die nordischen Götter ihre Streitigkeiten ohne Armeen regeln. Da wir die Mechanik jedoch auf keinen Fall aufgeben wollten, brauchten wir also einen passenden Ersatz.
Die Lösung fanden wir in Form der Verbannung in die Unterwelt. Verbannte Götter können weiter am Spiel teilnehmen und die Siegbedingung besteht nun darin, alle Götter des gegnerischen Teams in die Unterwelt zu verbannen. Grafisch konnten wir dafür die bisher unbenutzte Rückseite der Karten verwenden und sparten uns sogar noch die Legionskarten, was die Übersichtlichkeit auf dem Spielfeld deutlich erhöhte.
In diesem Fall haben wir also sogar einen mechanischen Vorteil aus einer zunächst schwierig anmutenden thematischen Änderung generiert!

Für Asgard!

Diese Woche gelangt Götterdämmerung in den Handel und ich wünsche dir viel Spaß damit! Wir haben bereits mehrere hundert Spielrunden hinter uns, und jede neue Runde begeistert mich immer noch genauso wie zuvor.
In ein paar Wochen werde ich einen Artikel über göttliche Strategien und heroische Spielzüge veröffentlichen. Aber jetzt möchte ich noch nicht zu viel verraten, sondern euch Gelegenheit geben, die Welt von Götterdämmerung selbst zu erforschen. Viel Spaß dabei!

Wir haben unseren Teil gemacht – jetzt liegt es an dir, Asgard zu retten! Ruf deine Freunde zum Götterrat zusammen und finde die Verschwörer bevor es zu spät ist!